tabla de tipos de Pokémon Edición Verde Hoja: Guía de enfrentamientos de la Gen 3 - Pokedex

tabla de tipos de Pokémon Edición Verde Hoja: Guía de enfrentamientos de la Gen 3

Usa esta tabla de tipos de Pokémon Edición Verde Hoja para conocer las debilidades, resistencias, inmunidades, STAB y consejos de planificación de batallas de la Gen 3.

2026-08-16
Equipo de Wiki de Pokémon Edición Verde Hoja
Guía rápida
  • tabla de tipos de Pokémon Edición Verde Hoja: La Gen 3 usa 17 tipos y no incluye el tipo Hada.
  • Ataques súper eficaces: Infligen 2× de daño antes de aplicar otros modificadores.
  • Debilidades de doble tipo: Dos debilidades coincidentes se combinan para infligir 4× de daño.
  • Bonificación STAB: Un movimiento del mismo tipo recibe un multiplicador de potencia de 1,5×.
  • Prioridad en batalla: Comprueba la combinación de tipos del defensor antes de elegir un movimiento.

Fundamentos de la tabla de tipos de Pokémon Edición Verde Hoja

Pokémon Edición Verde Hoja usa el sistema de tipos de la Generación III. Cada Pokémon y movimiento tiene un tipo, y la interacción entre el movimiento atacante y el Pokémon defensor determina el multiplicador de daño. A diferencia de los juegos posteriores, el tipo Hada no existe en esta versión, por lo que la tabla contiene 17 tipos.

La forma más rápida de leer un enfrentamiento es identificar el tipo o tipos del defensor y luego seleccionar un ataque que golpee uno de esos tipos con daño súper eficaz. Una ventaja normal de un solo tipo usa un multiplicador de 2×. Si ambos tipos defensivos comparten la misma debilidad, los multiplicadores se acumulan hasta .

MultiplicadorMensaje de batallaSignificado
No afectaEl movimiento no puede dañar al objetivo
0,25×No es muy eficazDos resistencias se combinan
0,5×No es muy eficazSe aplica una resistencia
Daño normalSin modificador de tipo
Es súper eficazSe aplica una debilidad
Es súper eficazDos debilidades se combinan

El tipo del movimiento es lo que importa para la tabla, no solo el tipo del Pokémon. Un Pokémon de tipo Agua que usa un movimiento de Agua obtiene una bonificación adicional por ataque del mismo tipo, mientras que un Pokémon que usa un movimiento fuera de su propio tipo no recibe esa bonificación.

Enfrentamiento de un solo tipo

Un ataque de Agua contra un Pokémon de Fuego inflige de daño antes de otros modificadores.

Enfrentamiento de doble tipo

Un ataque de Agua contra un Pokémon de Tierra/Roca inflige de daño porque ambos tipos son débiles al Agua.

Interacción con STAB

Un Pokémon de Agua que usa un movimiento de Agua combina la eficacia de 2× con el STAB de 1,5× para un daño resultante de .

Consejo de lectura

Inspecciona siempre ambos tipos defensivos. Un movimiento que parece neutral contra un tipo puede volverse muy eficaz cuando el segundo tipo añade otra debilidad.

Tabla de enfrentamientos de tipos de la Generación III

Esta tabla de tipos de Pokémon Edición Verde Hoja condensada enumera las relaciones ofensivas más importantes del juego. "Fuerte contra" significa que el ataque inflige daño súper eficaz. "Resistido por" significa que el tipo defensor reduce el daño. Las inmunidades anulan el enfrentamiento normal y reducen el daño a cero.

Tipo atacanteFuerte contraResistido porSin efecto contra
NormalNingunoRoca, AceroFantasma
FuegoPlanta, Hielo, Bicho, AceroFuego, Agua, Roca, DragónNinguno
AguaFuego, Tierra, RocaAgua, Planta, DragónNinguno
EléctricoAgua, VoladorEléctrico, Planta, DragónTierra
PlantaAgua, Tierra, RocaFuego, Planta, Veneno, Volador, Bicho, Dragón, AceroNinguno
HieloPlanta, Tierra, Volador, DragónAgua, Hielo, AceroNinguno
LuchaNormal, Hielo, Roca, Siniestro, AceroVeneno, Volador, Psíquico, BichoFantasma
VenenoPlantaVeneno, Tierra, Roca, FantasmaAcero
TierraFuego, Eléctrico, Veneno, Roca, AceroPlanta, BichoVolador
VoladorPlanta, Lucha, BichoEléctrico, Roca, AceroNinguno
PsíquicoLucha, VenenoPsíquico, AceroSiniestro
BichoPlanta, Psíquico, SiniestroFuego, Lucha, Veneno, Volador, AceroNinguno
RocaFuego, Hielo, Volador, BichoLucha, Tierra, AceroNinguno
FantasmaPsíquico, FantasmaSiniestroNormal
DragónDragónAceroNinguno
SiniestroPsíquico, FantasmaLucha, Siniestro, AceroNinguno
AceroHielo, RocaFuego, Agua, Eléctrico, AceroNinguno

Varios detalles de la Generación III son fáciles de pasar por alto:

  • Los ataques de Hielo son neutros contra Fuego en Verde Hoja. Los juegos posteriores cambiaron esta interacción.
  • Los ataques de Fantasma y Siniestro no son muy eficaces contra Acero en esta generación.
  • Los ataques Psíquicos no pueden afectar a los Pokémon Siniestro.
  • Los ataques de Tierra no pueden afectar a los Pokémon Volador a menos que un movimiento especial o un efecto de habilidad elimine la inmunidad.
  • Los ataques de Veneno no pueden dañar a los Pokémon de Acero.
  • Los ataques de Lucha no pueden dañar a los Pokémon Fantasma.
  • Los ataques Normales no pueden dañar a los Pokémon Fantasma.
Diferencia de la Generación III

No importes la tabla moderna con tipo Hada a Verde Hoja. Hada está ausente, y varias interacciones antiguas difieren de los juegos actuales de Pokémon.

Mejores ventajas de tipo por batalla de gimnasio

La planificación de tipos es especialmente útil durante la historia principal porque muchos Líderes de Gimnasio se especializan en un tipo. No necesitas un equipo perfectamente optimizado, pero llevar al menos una respuesta confiable para cada especialización próxima puede hacer las batallas más manejables.

Líder de GimnasioEspecialidadTipos de ataque fuertesPreparación práctica
BrockRocaAgua, Planta, Lucha, TierraUsa un movimiento de tipo Agua o Planta; evita depender de ataques Normales
MistyAguaEléctrico, PlantaTen lista una opción Eléctrica o de Planta
Lt. SurgeEléctricoTierraLos movimientos de Tierra ignoran los ataques Eléctricos y golpean con fuerza el tipo de la especialidad
ErikaPlantaFuego, Hielo, Veneno, Volador, BichoLos movimientos de Fuego y Volador son respuestas directas
KogaVenenoTierra, PsíquicoCuidado con la resistencia a Veneno y las inmunidades de Acero
SabrinaPsíquicoBicho, Fantasma, SiniestroLos Pokémon Siniestro resisten los ataques Psíquicos
BlaineFuegoAgua, Tierra, RocaAgua es confiable; Tierra y Roca también aprovechan las debilidades
GiovanniTierraAgua, Planta, HieloPlanta y Agua son generalmente elecciones sólidas
1

Comprueba la especialidad del gimnasio

Identifica el tipo dominante antes de entrar. Esto te da un punto de partida, pero no asumas que cada Pokémon rival tiene exactamente el mismo perfil defensivo.

2

Elige dos opciones de ataque

Lleva al menos dos tipos de ataque útiles cuando sea posible. Por ejemplo, Agua y Tierra cubren diferentes enfrentamientos contra Fuego y reducen el riesgo de depender de un solo movimiento.

3

Revisa los tipos secundarios

Un Pokémon de doble tipo puede resistir el movimiento que planeabas usar o recibir 4× de daño de otra opción. Comprueba la combinación completa antes de atacar.

4

Confirma la disponibilidad de movimientos

El tipo de un Pokémon no garantiza el acceso al ataque que necesitas. Revisa su conjunto de movimientos actual y usa una MT, una MO o un movimiento por nivel adecuado cuando esté disponible.

Un contraataque fuerte no siempre es el Pokémon de mayor nivel. Un Pokémon de nivel inferior con el movimiento correcto, una resistencia útil y una precisión confiable puede superar a un atacante más fuerte pero mal emparejado.

Consejo de planificación

Construye tu equipo en torno a la cobertura en lugar de seis especialidades idénticas. Un equipo equilibrado con acceso a Agua, Eléctrico, Planta, Tierra, Lucha o Psíquico puede responder a muchos encuentros de la historia.

STAB, movimientos físicos y planificación de daño

La eficacia de tipos es solo una parte del daño en Pokémon Edición Verde Hoja. El modificador adicional más útil para las batallas ordinarias es la bonificación por ataque del mismo tipo, comúnmente llamada STAB. Cuando un Pokémon usa un movimiento que coincide con uno de sus propios tipos, el movimiento recibe una bonificación de potencia de 1,5×.

SituaciónMultiplicador de tipoSTABResultado combinado
Movimiento neutral fuera de tipoNo
Movimiento neutral del mismo tipo1,5×1,5×
Movimiento súper eficaz fuera de tipoNo
Movimiento súper eficaz del mismo tipo1,5×
Doble debilidad, movimiento fuera de tipoNo
Doble debilidad, movimiento del mismo tipo1,5×
Una resistencia, movimiento del mismo tipo0,5×1,5×0,75×

Verde Hoja también usa la división física y especial de la Generación III por tipo de movimiento, no por movimiento individual. Fuego, Agua, Planta, Eléctrico, Hielo, Psíquico, Dragón y Siniestro son tipos especiales. Normal, Lucha, Veneno, Tierra, Volador, Bicho, Roca, Fantasma y Acero son tipos físicos.

Categoría de movimiento en Verde HojaTipos incluidosImplicación en batalla
EspecialFuego, Agua, Planta, Eléctrico, Hielo, Psíquico, Dragón, SiniestroEl daño usa el Ataque Especial del usuario y la Defensa Especial del objetivo
FísicoNormal, Lucha, Veneno, Tierra, Volador, Bicho, Roca, Fantasma, AceroEl daño usa el Ataque del usuario y la Defensa del objetivo

Esta distinción cambia cómo evalúas los movimientos. Un Pokémon puede tener el tipo correcto pero aun así infligir daño limitado si su estadística ofensiva más fuerte no coincide con la categoría del movimiento. Por ejemplo, un Pokémon físicamente fuerte puede preferir un movimiento de cobertura físico incluso cuando una alternativa especial parece tener el tipo correcto.

Comprobación de daño

Prioriza un movimiento que combine ventaja de tipo, STAB, precisión adecuada y la estadística más fuerte del atacante. La ventaja de tipo por sí sola no constituye todo el cálculo de daño.

Lista de verificación de cobertura del equipo y rutina de enfrentamientos

Usa esta rutina siempre que te prepares para una batalla contra el rival, un Líder de Gimnasio o un encuentro difícil en una ruta. El objetivo no es memorizar cada celda inmediatamente. En su lugar, aprende las debilidades comunes y usa la tabla para verificar combinaciones inusuales de doble tipo.

Lista de verificación de cobertura de tipos:

  • Lleva al menos una respuesta confiable de Agua, Planta o Eléctrico para los enfrentamientos comunes de la historia
  • Ten disponible un movimiento de Tierra para objetivos Eléctricos, de Fuego, Veneno, Roca y Acero
  • Usa cobertura de Lucha contra Pokémon Normal, Hielo, Roca, Siniestro y Acero
  • Comprueba las debilidades de doble tipo antes de elegir un movimiento
  • Recuerda las inmunidades de la Generación III para las interacciones de Fantasma, Tierra, Psíquico, Veneno y Normal
Rol de coberturaTipos de ataque útilesObjetivos comunes
Control de AguaEléctrico, PlantaFuego, Tierra, Roca
Control de TierraAgua, Planta, HieloFuego, Eléctrico, Veneno, Roca, Acero
Control de VoladorEléctrico, Hielo, RocaPlanta, Lucha, Bicho
Control de PsíquicoBicho, Fantasma, SiniestroLucha, Veneno
Control de LuchaVolador, PsíquicoNormal, Hielo, Roca, Siniestro, Acero
Control de AceroFuego, Lucha, TierraHielo, Roca

Un equipo práctico de seis Pokémon no necesita todos los tipos representados. Lo que importa es tener suficiente cobertura de movimientos para evitar que un núcleo defensivo te detenga. Los Pokémon de doble tipo pueden proporcionar resistencias valiosas, pero también pueden crear graves debilidades de 4×. Trata esas debilidades tanto como un riesgo como una oportunidad.

Por ejemplo, un Pokémon de Agua/Tierra es inmune a los ataques Eléctricos y resiste varias opciones físicas comunes, pero recibe 4× de daño de los ataques de Planta. Un Pokémon de Roca/Tierra puede amenazar a los objetivos de Fuego, Eléctrico, Veneno y Acero, pero también carga una seria debilidad al Agua. Estas combinaciones recompensan los cambios cuidadosos y el reconocimiento del rival.

Hábito de batalla

Antes de seleccionar un movimiento, hazte tres preguntas: ¿Cuáles son los tipos del defensor? ¿Mi movimiento recibe STAB? ¿Es físico o especial en la Generación III?

FAQ: Enfrentamientos de tipos en Pokémon Edición Verde Hoja

Q: ¿Cuál es la regla más importante de la tabla de tipos de Pokémon Edición Verde Hoja?

Comienza con la combinación completa de tipos del Pokémon defensor. Una sola debilidad inflige 2× de daño, mientras que dos debilidades coincidentes se combinan para infligir 4× de daño.

Q: ¿Pokémon Edición Verde Hoja tiene el tipo Hada?

No. Verde Hoja usa el sistema de la Generación III, que incluye 17 tipos y no incluye Hada. No uses las debilidades o resistencias modernas de Hada al planificar batallas.

Q: ¿Cómo funciona el STAB en Verde Hoja?

Un Pokémon que usa un movimiento que coincide con uno de sus propios tipos recibe una bonificación por ataque del mismo tipo de 1,5×. Este multiplicador se acumula con la eficacia de tipo.

Q: ¿Por qué mi movimiento Psíquico no puede golpear a un Pokémon Siniestro?

Los Pokémon Siniestro son inmunes a los ataques Psíquicos en Verde Hoja. El enfrentamiento no es simplemente resistido, por lo que el movimiento no inflige daño a menos que un efecto especial de batalla cambie la interacción.

Para una referencia más amplia sobre la serie Pokémon, visita el sitio oficial de Pokémon. Usa las reglas de la era de Verde Hoja de esta guía al comprobar enfrentamientos para la aventura de la Generación III.

Recordatorio final

Ten en mente la tabla de 17 tipos de la Generación III y luego verifica los dobles tipos, las inmunidades, el STAB y las categorías físicas o especiales antes de comprometerte con un ataque.