pokemon leafgreen silph co: Guía paso a paso - Ubicaciones

pokemon leafgreen silph co: Guía paso a paso

Sigue una guía de Silph S.A. en Pokémon Verde Hoja, piso por piso, que cubre la Llave Magnética, el combate contra tu rival, Lapras, Giovanni y la Master Ball.

2026-08-20
Equipo de Wiki de pokemon leafgreen
Guía rápida
  • pokemon leafgreen silph co requiere la Llave Magnética antes de que la ruta principal sea eficiente.
  • Empieza en la 5.ª planta para recoger la Llave Magnética y después usa el ascensor y las escaleras para despejar los pisos útiles.
  • Cura a tu equipo en la 9.ª planta antes del combate contra tu rival y del enfrentamiento final con Giovanni.
  • Prepara counters para oponentes de tipo Veneno, Psíquico, Eléctrico, Tierra, Lucha y Volador.
  • Las recompensas principales incluyen un Lapras gratuito y la valiosa Master Ball del presidente de Silph S.A.

Resumen de pokemon leafgreen silph co

Silph S.A. es la gran torre de oficinas situada en el centro de Ciudad Azafrán, donde el Team Rocket ha tomado el control de la empresa. El edificio contiene once plantas, habitaciones cerradas, paneles de teletransporte, numerosos entrenadores, objetos útiles, un combate contra tu rival y al jefe del Team Rocket, Giovanni.

El objetivo más importante no es simplemente llegar al piso superior. Primero debes obtener la Llave Magnética en la 5.ª planta y después usar una ruta de teletransporte específica para llegar hasta tu rival y desbloquear la zona final de la 11.ª planta. Explorar todos los pisos es opcional, pero merece la pena recoger varias recompensas durante la historia.

Objetivo principal

  • Llegar a la zona ejecutiva sellada
  • Derrotar a Giovanni
  • Liberar Silph S.A.

Objeto clave para avanzar

  • Encontrar la Llave Magnética en la 5.ª planta
  • Abrir las puertas cerradas de las oficinas
  • Acceder a la ruta de teletransporte necesaria

Recompensas principales

  • Recibir a Lapras después del combate contra tu rival
  • Obtener la Master Ball
  • Desbloquear los siguientes objetivos de Ciudad Azafrán
Consejo de navegación

La mayoría de los teletransportadores son opcionales. Ignóralos a menos que la ruta indique específicamente que debes usar uno, ya que los teletransportes aleatorios pueden hacer que el edificio sea más difícil de seguir.

ObjetivoUbicación recomendadaPor qué es importante
Llave Magnética5.ª plantaAbre las puertas de Silph S.A. y simplifica la exploración
Curación gratuita9.ª plantaRecupera al equipo antes de los combates importantes
Combate contra tu rival7.ª plantaEs necesario antes de llegar a Giovanni
Combate contra Giovanni11.ª plantaCompleta el evento de la toma de control de Silph S.A.
Master BallOficina del presidente, 11.ª plantaRecompensa de historia con una probabilidad de captura muy alta

El edificio es más fácil de gestionar si lo divides en dos rutas conectadas:

  • Ruta de recolección: consigue la Llave Magnética, reúne objetos y derrota a los entrenadores accesibles.
  • Ruta de la historia: usa el teletransportador de la 3.ª planta para llegar a la 7.ª, derrota a tu rival y continúa hasta Giovanni en la 11.ª.

Ruta de la Llave Magnética y orden de los pisos

La forma más rápida y fiable de empezar es entrar en Silph S.A., tomar el ascensor rojo hasta la 5.ª planta y recoger la Llave Magnética antes de intentar abrir otras habitaciones. Una vez que la tengas, podrás volver a las oficinas cerradas para conseguir objetos, enfrentarte a entrenadores y acceder a rutas alternativas.

1

Entra en Silph S.A. y toma el ascensor

Entra en el edificio desde Ciudad Azafrán y usa el ascensor rojo de la 1.ª planta. Selecciona la 5.ª planta inmediatamente. La primera planta no tiene ningún objetivo esencial.

2

Llega hasta la Llave Magnética en la 5.ª planta

Desde el ascensor, avanza hacia la izquierda y hacia abajo por el pasillo. Evita o derrota a los entrenadores cercanos y continúa por el pasaje estrecho para recoger la Llave Magnética.

3

Abre las habitaciones útiles

Usa la Llave Magnética en las puertas cercanas para recoger objetos como MT01 Puño Certero, Proteína, Más PP y Elixir. Estas recompensas son opcionales, pero ahora son fáciles de obtener.

4

Despeja los pisos inferiores

Usa el ascensor y las escaleras para visitar las plantas 2.ª a 6.ª. Recoge objetos de curación y objetos que aumentan las estadísticas antes de dirigirte a la ruta principal de teletransporte.

5

Prepárate para la ruta de la historia

Cura a tu equipo en la 9.ª planta y vuelve después a la 3.ª. Usa el teletransportador de la oficina para llegar a la 7.ª planta y activar el combate contra tu rival.

PlantaRecompensas útilesPrioridad
2.ªUltra Ball, tutor de Onda TruenoMedia
3.ªHiperpoción, ProteínaMedia
4.ªMT41 Tormento, Hierro, Cura Total, Máximo RevivirAlta
5.ªLlave Magnética, MT01 Puño Certero, Proteína, Más PP, ElixirEsencial
6.ªCarburante, Más PS, X EspecialMedia
7.ªMT08 Corpulencia, Zinc, Calcio, ruta del evento de LaprasAlta
8.ªPepita, HierroMedia
9.ªMáxima Poción, Calcio, curandero gratuitoEsencial
10.ªMás PS, Ultra Ball, Carburante, Caramelo RaroMedia
11.ªZinc, Revivir, evento de la Master BallEsencial
No te saltes la Llave Magnética

Intentar avanzar sin la Llave Magnética provoca retrocesos innecesarios. Recógela primero en la 5.ª planta y después usa el ascensor para volver a visitar las habitaciones de forma eficiente.

Después de recoger la Llave Magnética, el curandero de la 9.ª planta se vuelve especialmente útil. La habitación del suroeste contiene un personaje que restaura a tu equipo gratis. Usa esta habitación antes del combate contra tu rival y de nuevo antes de enfrentarte a Giovanni si tu equipo ha sufrido daños.

Objetos, tutores y recompensas opcionales

Silph S.A. contiene mucho más que combates de historia. Algunos objetos mejoran a tu equipo inmediatamente, mientras que otros son valiosos para rutas posteriores. Las recompensas más útiles se concentran en las plantas 5.ª, 7.ª, 9.ª, 10.ª y 11.ª.

Objeto o recompensaPlantaUso práctico
Llave Magnética5.ªAbre las habitaciones cerradas de toda la torre
MT01 Puño Certero5.ªMovimiento físico de tipo Lucha que ataca con retraso
Tutor de Onda Trueno2.ªAñade apoyo de parálisis a un Pokémon compatible
MT41 Tormento4.ªImpide usar repetidamente el mismo movimiento
MT08 Corpulencia7.ªAumenta el Ataque y la Defensa durante el combate
Caramelo Raro10.ªSube un nivel a un Pokémon
LaprasRuta del evento de la 7.ªPokémon recibido como regalo tras derrotar a tu rival
Master BallOficina del presidente, 11.ªCaptura a un Pokémon salvaje sin un combate normal

El Lapras de regalo es una de las recompensas opcionales más importantes del edificio. Después de derrotar a tu rival, habla con el empleado cercano para recibir a Lapras. Si tu equipo está lleno, el Pokémon se enviará al PC, así que no perderás la recompensa.

La Master Ball se entrega después de derrotar a Giovanni y hablar con el presidente de Silph S.A. Como el objeto tiene una probabilidad de captura excepcionalmente alta, muchos jugadores la reservan para un Pokémon legendario. También puedes guardarla para un encuentro difícil en el que no quieras arriesgarte a debilitar al Pokémon.

Objetos de combate

Hiperpoción, Cura Total, Máxima Poción, Revivir y Máximo Revivir ayudan a mantener el ritmo.

Objetos de estadísticas

Proteína, Hierro, Carburante, Más PS, Zinc y Calcio pueden mejorar a determinados Pokémon.

Máquinas Técnicas

Puño Certero, Tormento y Corpulencia ofrecen distintas opciones de tipo Lucha y utilidad.

Recompensas de historia

Lapras apoya al equipo, mientras que la Master Ball es uno de los objetos clave más raros.

Gestión de objetos

No uses inmediatamente todos los objetos que aumentan las estadísticas a menos que ya sepas qué Pokémon formarán parte de tu equipo definitivo. Guardarlos en la bolsa mantiene tu flexibilidad.

Para una partida equilibrada, prioriza estos objetos:

  • Llave Magnética: obligatoria para avanzar de forma eficiente.
  • Objetos de curación: especialmente la Cura Total, la Máxima Poción y el Máximo Revivir.
  • Caramelo Raro: útil para corregir una diferencia de niveles antes del siguiente desafío importante.
  • Lapras: una excelente opción de tipo Agua y Hielo para muchos equipos de la historia.
  • Master Ball: es mejor reservarla para un encuentro de gran valor en lugar de usarla con un Pokémon salvaje común.

Combates contra entrenadores y planificación de counters

La alineación de entrenadores dentro de Silph S.A. hace hincapié en los tipos Veneno, Psíquico, Eléctrico, Lucha, Tierra y Volador. No necesitas un equipo perfectamente optimizado, pero contar con algunas respuestas fiables de distintos tipos hará que la torre sea mucho más fácil de superar.

Grupo de oponentesPokémon comunesRespuestas eficaces
Reclutas del Team RocketZubat, Golbat, Raticate, Arbok, Koffing, DrowzeeEléctrico, Tierra, Psíquico, Lucha, Roca
CientíficosMagnemite, Magneton, Voltorb, Koffing, WeezingTierra, Fuego, Psíquico
MalabaristasKadabra, Mr. MimeBicho, Fantasma, Siniestro
RivalPidgeot, Exeggcute, Gyarados, Alakazam, evolución final del inicialEléctrico, Roca, Hielo, Bicho, Siniestro, Planta
GiovanniNidorino, Nidoqueen, Kangaskhan, RhyhornTierra, Psíquico, Agua, Planta, Hielo, Lucha

Los oponentes de tipo Eléctrico y Veneno aparecen repetidamente, por lo que los ataques de tipo Tierra son especialmente útiles. Los ataques de tipo Psíquico también son eficaces contra muchos Pokémon de tipo Veneno, aunque no deberían ser tu único plan, ya que tu rival usa Pokémon de tipo Psíquico muy fuertes.

El equipo final de tu rival depende del inicial que elegiste:

Inicial originalPokémon finales del rivalCounters útiles
BulbasaurPidgeot, Exeggcute, Gyarados, Alakazam, CharizardEléctrico, Hielo, Roca, Bicho, Siniestro, Agua
CharmanderPidgeot, Growlithe, Exeggcute, Alakazam, BlastoiseEléctrico, Roca, Bicho, Siniestro, Planta
SquirtlePidgeot, Gyarados, Growlithe, Alakazam, VenusaurEléctrico, Roca, Bicho, Siniestro, Fuego, Hielo

El equipo de Giovanni es más sencillo que el de tu rival, pero su Nidoqueen es el Pokémon de mayor nivel del combate. Los ataques de tipo Agua, Planta, Hielo, Tierra, Psíquico y Lucha ofrecen una cobertura útil durante el enfrentamiento.

Preparación para los combates

Intenta tener un equipo alrededor de los niveles medios o altos de la treintena antes del combate contra tu rival. Un movimiento fiable de tipo Eléctrico, uno de tipo Tierra o Psíquico y varios objetos de curación cubren la mayoría de los encuentros.

Antes de cada combate importante:

  • Cura a tu equipo en la 9.ª planta.
  • Recupera los PP de los movimientos en un Centro Pokémon si es necesario.
  • Coloca a tu counter más fuerte en una posición del equipo fácil de seleccionar.
  • Lleva Curas Totales para la parálisis, el sueño, el envenenamiento y otros estados alterados.
  • Guarda la partida antes de entrar en la ruta de teletransporte de tu rival o en la habitación de Giovanni.

Guía del rival, Lapras y Giovanni

Cuando estés listo para el objetivo principal, sigue esta ruta en lugar de explorar los teletransportadores al azar. El encuentro con tu rival es obligatorio para abrir el camino final.

1

Vuelve a la 3.ª planta

Toma el ascensor o las escaleras hasta la 3.ª planta. Desde el ascensor, ve hacia abajo y entra en la oficina del lado izquierdo del piso.

2

Usa el teletransportador correcto

Pisa el teletransportador situado en la parte inferior izquierda de la oficina. Te enviará a una sección de la 7.ª planta que antes era inaccesible.

3

Derrota a tu rival

Tu rival te desafiará inmediatamente. Derrota a su equipo de cinco Pokémon y después habla con el empleado cercano para recibir a Lapras.

4

Teletranspórtate a la 11.ª planta

Usa el teletransportador situado en la parte inferior derecha de la habitación. Te llevará a la zona ejecutiva de la 11.ª planta.

5

Llega hasta Giovanni y reclama la recompensa

Derrota al recluta del Team Rocket en el pasillo, entra en la habitación de Giovanni y gana el combate contra el jefe. Después, habla con el presidente para recibir la Master Ball.

Recompensa por completar el evento

Derrotar a Giovanni pone fin a la toma de control de Silph S.A. por parte del Team Rocket. Después, el presidente te recompensará con la Master Ball y el Gimnasio de Ciudad Azafrán se convertirá en tu siguiente destino principal.

La secuencia de combates finales es más sencilla si curas a tu equipo antes de usar el teletransportador de la 3.ª planta. El combate contra tu rival ocurre primero y no hay ningún punto de curación cómodo entre los encuentros con tu rival y Giovanni. Lleva suficientes objetos de curación para recuperarte después del combate contra tu rival o vuelve a la 9.ª planta antes de entrar en la oficina ejecutiva.

Lista de comprobación para completar Silph S.A.:

  • Recoger la Llave Magnética en la 5.ª planta
  • Usar el teletransportador de la 3.ª planta para llegar hasta tu rival
  • Derrotar a tu rival y recibir a Lapras
  • Derrotar a Giovanni en la 11.ª planta
  • Hablar con el presidente y obtener la Master Ball

Después del evento, puedes salir de Silph S.A. y continuar por Ciudad Azafrán. El Gimnasio cercano ya estará disponible, aunque también puedes completar primero las actividades opcionales de la ciudad.

Preguntas frecuentes

Q: ¿Dónde está la Llave Magnética en pokemon leafgreen silph co?

La Llave Magnética está en la 5.ª planta. Toma el ascensor desde la 1.ª hasta la 5.ª planta, sigue el pasillo rodeando al recluta del Team Rocket y recoge la llave en el pasaje estrecho. Esta abre las puertas cerradas de todo Silph S.A.

Q: ¿Cómo llego hasta mi rival en Silph S.A.?

Después de recoger la Llave Magnética, vuelve a la 3.ª planta y entra en la oficina cercana al ascensor. Pisa el teletransportador de la parte inferior izquierda de la habitación para llegar a la sección bloqueada de la 7.ª planta, donde te espera tu rival.

Q: ¿Dónde consigo a Lapras en Pokémon Verde Hoja?

Derrota a tu rival en la zona de teletransporte de la 7.ª planta y después habla con el empleado que está cerca. Recibirás a Lapras como regalo. Si tu equipo está lleno, Lapras se enviará al PC.

Q: ¿Cómo consigo la Master Ball de Silph S.A.?

Usa el teletransportador después del combate contra tu rival para llegar a la 11.ª planta, derrota a Giovanni y habla con el presidente de Silph S.A. en la oficina ejecutiva. Te entregará la Master Ball después de liberar la empresa.

Recordatorio final

Guarda la partida antes de los combates contra tu rival y Giovanni, especialmente si tu equipo tiene un nivel bajo o pocos objetos de curación. Usar los teletransportadores correctos es más importante que despejar todas las habitaciones.